- 2007.11.25 Sunday
- ゲーム制作メモ
もうちっとだけ続くんじゃ<テキストゲーム話
■日本語のテキストゲーム
適当に探して ひとつ見つけました。それは「ぼうけん君」です。
他のゲームはテキストアドベンチャーと書いてあるのにノベルだったりで
まったくアドベンチャーしていないじゃないか!と思ったり。
その点 ぼうけん君はわりと冒険していました。
システムは昔にあったテキストゲームと同じような
動詞+名詞をひらがなで入力して進める方式です。
例えば
岩が割れました。あなたは、道を進むことにしました。
目の前に、川がみえてきました。橋はありません。
川のそばには、木がはえてます。
とメッセージが出てくるので
「しらべる」とタイプして Enterキーを押せば
木はおれかかっています。
と出てくるので すかさず「けるき」とタイプします。
とりゃー! け・る・き! なんかの呪文みたい。
木が倒れて、橋の代わりになりました。
あなたはその木を渡り、先に進みました。
森が、みえてきました。
となるワケです。
反応が少なく 答えもひとつみたいですが
テキストゲームの感じが掴めました。
■コマンド選択? コマンド入力?
コマンド選択型[システム]コマンド選択型のミル>ジメンみたいなのは 昔 よくあったみたいですね。
最近もあるんでしょうか? タタク>オバケ 「ギャッ!」
コマンド入力型[システム]
コマンド入力は面倒そう?
CUIコマンド短縮入力
を見ると そうでもない。
W,E,N,S だとローグにあるようなワンキーコマンドっぽい。
コマンド選択への道標
コマンド入力からコマンド選択へ 移行していったワケを考察しています。
当初はゲームの中心であり楽しみであった「単語探し」という行為が、
探索を中心したゲームから物語を中心としたゲームへと変化するにつれて、
物語の進行を阻害する邪魔者となっていったのである。
これは、クリアできなくても当然であったゲームから、
クリアできて当然なゲームへの転換が始まったと言い換えることもできる。
なるほどね。
親切で優しいゲームの方がウケはいいもんね。
■ゲームインタフェースデザイン
別の話題ですが 鳶嶋工房にはゲームのインタフェースデザインについてのエッセイがたくさんあります。
とても為になるので 見てみると良いです。
鳶嶋工房によると テキストアドベンチャーの事を
インタラクティブフィクション[ジャンル]
と呼ぶらしい。
米国では人気のあるジャンルとして定着しているが、日本では鳴かず飛ばず。
えー・・・まぁいいや 作っちゃえ。
そしてなんと!
鳶嶋工房のコンテンツにIF(インタラクティブフィクション)があるじゃないですか!
■テキストゲーム版スペースゴリラその2
明らかにおかしい文も許容しちゃうとか。刺激の強いニオイによって君は目が覚めた……。 辺りを見廻すと、鉄格子の奥に居るゴリラと目が合った。 >コマンド入力 鉄格子と見る| 慣れない手つきで鉄格子の肩にそっと手を置く。 「可愛らしいゴリラね……」 君はそのセリフを待ってましたと心の中で叫び、 呼吸をととのえ、こう言った。 いや、お前の方が可愛らしいよ。 きまった……だが、鉄格子は頬を赤らめてなどいない。 ……ニオイのせいで頭がどうかしてしまったようだ。 ふたたび目が合ったゴリラの表情がニヤニヤとしているように感じた……。
■ケータイ小説風テキストゲーム
これは・・・。君は同級生のユカと映画館に行く途中だった。 突然あらわれたマスクとサングラスで顔をおおった男にユカがつかまった。 >コマンド入力 がっし!ぼか! ギャッ!グッワ!待ってくれ!待ってくれ! 君はかまわず殴り続ける。 >コマンド入力 ばきっ!ぼこっ! もうやめて!それ以上やったらお父さんが死んじゃう!とユカが叫ぶ。 一瞬、耳をうたがったが、たしかにお父さんと聞えた。 えっ・・・お父さんだって? 君は混乱した。
テキストアドベンチャーの新時代が始まります。
まとまりのないまま 今日はここまで!
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